UNIDAD 4 TAREA 2 20 de octubre de 2009
Algoritmo
Es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia.
ALGORITMO DETERMINISTICO
En Ciencias de la computación, un algoritmo determinístico es un algoritmo que, en términos informales, es completamente predictivo si se conocen las entradas al mismo. Dicho de otra forma, si se conocen las entradas del algoritmo siempre producirá la misma salida, y la máquina interna pasará por la misma secuencia de estados. Este tipo de algoritmos ha sido el más estudiado durante la historia y por lo tanto resulta ser el tipo más familiar de los algoritmos, así como el más práctico ya que puede ejecutarse en las máquinas eficientemente.
Un modelo simple de algoritmo determinístico es la función matemática, de esta forma se puede establecer el siguiente paralelismo: la función extrae la misma salida para una entrada dada, al igual que los algoritmos determinísticos. La diferencia es que un algoritmo describe explícitamente como la salida se obtiene de la entrada, mientras que las funciones definen implícitamente su salida.
Formalmente los algoritmos determinísticos se pueden definir en términos de una máquina de estado: un estado describe que está haciendo la máquina en un instante particular de tiempo. Justo cuando se produce la entrada, la máquina comienza en su estado inicial y, posteriormente, si la máquina es determinística, comenzará la ejecución de la secuencia de estados predeterminados. Una máquina puede ser determinística y no tener límite temporal para la ejecución o quedarse en un bucle de estados cíclicos eternamente.
Ejemplos de máquinas abstractas determinísticas son las máquinas de Turing determinísticas y los autómatas finitos determinísticos.
ALGORITMO APROXIMADO
Un algoritmo aproximado es un procedimiento que siempre proporciona algún tipo de solución para el problema, aun cuando quizá nollegue a encontrar la solución óptima. Para que sea útil, tambiéndebe de ser posible calcular una cota buena de la diferencia, buena serefiere a la razón entre la solución óptima y la producida por el algoritmo aproximado
ALGORITMO HEURISTICOS
En computación, dos objetivos fundamentales son encontrar algoritmos con buenos tiempos de ejecución y buenas soluciones, usualmente las óptimas. Una heurística es un algoritmo que abandona uno o ambos objetivos; por ejemplo, normalmente encuentran buenas soluciones, aunque no hay pruebas de que la solución no pueda ser arbitrariamente errónea en algunos casos; o se ejecuta razonablemente rápido, aunque no existe tampoco prueba de que siempre será así. Las heurísticas generalmente son usadas cuando no existe una solucion óptima bajo las restricciones dadas (tiempo,espacio,etc.), o cuando no existe del todo.
A menudo, pueden encontrarse instancias concretas del problema donde la heurística producirá resultados muy malos o se ejecutará muy lentamente. Aún así, estas instancias concretas pueden ser ignoradas porque no deberían ocurrir nunca en la práctica por ser de origen teórico. Por tanto, el uso de heurísticas es muy común en el mundo real.
ALGORITMOS VORACES
Un algoritmo voraz (también conocido como ávido o devorador) es aquel que, para resolver un determinado problema, sigue una metaheurística consistente en elegir la opción óptima en cada paso local con la esperanza de llegar a una solución general óptima. Este esquema algorítmico es el que menos dificultades plantea a la hora de diseñar y comprobar su funcionamiento. Normalmente se aplica a los problemas de optimización.
ALGORITMOS PROBABILISTICOS
Los algoritmos probabilísticos o probabilistas son aquellos que basan el resultado devuelto en decisiones aleatorias, de tal forma que, en promedio se obtienen una buena solución al problema planteado, dada una distribución de datos de entrada. Un problema típico para hacer ver el funcionamiento de este tipo de algoritmos es el siguiente:
Se conocen dos determinados emplazamientos lo suficientemente alejados el uno del otro, al menos igual a la distancia entre cada emplazamiento y el lugar de partida. Se sabe también que en uno de los dos lugares existe un importante botín. Sin embargo, no es posible explorar un sitio primero y otro después, pues cada día que pasa, el botín se reduce en una cantidad fija. Si se hace uso de la inteligencia, podría calcularse con exactitud el lugar del botín, pero el tiempo empleado en el cálculo haría perder parte de las ganancias. Supóngase ahora que alguien ofreciera la solución a cambio de parte de las ganancias, algo inferior al tiempo de cálculo. La duda planteada sería la siguiente: ¿Cuál es la mejor solución: calcular la ruta de forma independiente o aceptar el trato ofrecido? La solución es ninguna de las dos, pues hay una solución mejor, elegir aleatoriamente uno de los lugares.
Concretando el ejemplo, supongamos que cada localización está separada por cinco días de viaje, el cálculo de la ruta adecuada cuesta cuatro días y el trato ofrecido es dar una ganancia equivalente a tres días de pérdida. Supóngase x como el valor del botín e y como la cantidad diaria que se disminuye. Así, en el primero de los casos, se obtiene una ganancia de x-9y, mientras que si se acepta el trato, se obtiene una ganancia de x-8y. El segundo trato es claramente mejor, pero podría mejorarse. Si se escoge al azar un camino a seguir, podría acertarse o fallarse en la elección. Si se acierta, se obtiene un botín equivalente a x-5y, pero si se falla, se obtendría x-10y. Sin embargo, al haber sólo dos opciones, el caso promedio nos dice que se obtiene una ganancia de x-7,5y , mejorando los dos casos deterministas.
Otra ventaja de los algoritmos probabilistas sobre los deterministas consiste en que, si existen varias soluciones a un mismo problema, pueden devolver diferentes soluciones en diferentes ejecuciones sobre el mismo conjunto de datos, mientras que uno determinista ofrecerá siempre la misma solución. Así pues, tanto el tiempo de ejecución como el resultado pueden variar de una ejecución a otra.
TIPOS DE DATOS
Los tipos de datos SQL se clasifican en 13 tipos de datos primarios y de varios sinónimos válidos reconocidos por dichos tipos de datos. Los tipos de datos primarios son:
Tipo de Datos Longitud Descripción
BINARY 1 byte Para consultas sobre tabla adjunta de productos de bases de datos que definen un tipo de datos Binario.
BIT 1 byte Valores Si/No ó True/False
BYTE 1 byte Un valor entero entre 0 y 255.
COUNTER 4 bytes Un número incrementado automáticamente (de tipo Long)
CURRENCY 8 bytes Un entero escalable entre 922.337.203.685.477,5808 y 922.337.203.685.477,5807.
DATETIME 8 bytes Un valor de fecha u hora entre los años 100 y 9999.
SINGLE 4 bytes Un valor en punto flotante de precisión simple con un rango de - 3.402823*1038 a -1.401298*10-45 para valores negativos, 1.401298*10- 45 a 3.402823*1038 para valores positivos, y 0.
DOUBLE 8 bytes Un valor en punto flotante de doble precisión con un rango de - 1.79769313486232*10308 a -4.94065645841247*10-324 para valores negativos, 4.94065645841247*10-324 a 1.79769313486232*10308 para valores positivos, y 0.
SHORT 2 bytes Un entero corto entre -32,768 y 32,767.
LONG 4 bytes Un entero largo entre -2,147,483,648 y 2,147,483,647.
LONGTEXT 1 byte por carácter De cero a un máximo de 1.2 gigabytes.
LONGBINARY Según se necesite De cero 1 gigabyte. Utilizado para objetos OLE.
TEXT 1 byte por carácter De cero a 255 caracteres.
Tipo de dato
En lenguajes de programación un tipo de dato es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, números de coma flotante (decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas, colores, coches o cualquier cosa que se nos ocurra. Por ejemplo, en Java, el tipo "int" representa un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, así como las operaciones que se pueden realizar con los enteros, como la suma, resta y multiplicación. Los colores, por otra parte, se representan como tres bytes denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de caracteres representando el nombre del color; las operaciones permitidas incluyen la adición y sustracción, pero no la multiplicación.
Éste es un concepto propio de la informática, más específicamente de los lenguajes de programación, aunque también se encuentra relacionado con nociones similares de las matemáticas y la lógica.
En un sentido amplio, un tipo de datos define un conjunto de valores y las operaciones sobre estos valores.1 Casi todos los lenguajes de programación explícitamente incluyen la notación del tipo de datos, aunque lenguajes diferentes pueden usar terminología diferente. La mayor parte de los lenguajes de programación permiten al programador definir tipos de datos adicionales, normalmente combinando múltiples elementos de otros tipos y definiendo las operaciones del nuevo tipo de dato. Por ejemplo, un programador puede crear un nuevo tipo de dato llamado "Persona" que especifica que el dato interpretado como Persona incluirá un nombre y una fecha de nacimiento.
Un tipo de dato puede ser también visto como una limitación impuesta en la interpretación de los datos en un sistema de tipificación, describiendo la representación, interpretación y la estructura de los valores u objetos almacenados en la memoria del ordenador. El sistema de tipificación usa información de los tipos de datos para comprobar la verificación de los programas que acceden o manipulan los datos.
Tipos de datos máquina
Todos los datos en los ordenadores basados en la electrónica digital se representan como bits (valores 0 y 1) en el nivel más bajo. La más pequeña unidad direccionable de datos es un grupo de bits llamado un byte (normalmente un octeto, que son 8 bits). La unidad procesada por las instrucciones del código máquina se le llama una palabra (en 2006, normalmente 32 o 64 bits). La mayor parte de las instrucciones interpretan la palabra como un número binario, como por ejemplo una palabra de 32 bits puede representar valores enteros sin signo desde el 0 al 232 − 1 o valores enteros con signo desde − 231 al 231 − 1. Por medio del complemento a dos, la mayor parte del tiempo, el lenguaje máquina y la propia máquina no necesitan distinguir entre tipos de datos con o sin signo.
Existe un específico conjunto de instrucciones aritméticas que usa una diferente interpretación de los bits de una palabra como número en coma flotante.
Tipos simples
Artículo principal: Tipos simples
• Tipo Ordinal
o Tipos predefinidos
Tipo de dato entero
Tipo de dato carácter
Tipo de dato lógico
o Tipos definidos por el usuario
Tipo de dato enumerado
Tipo de dato subrango
• Tipo No Ordinal
o Tipo de dato real
o Tipo de dato cronológico
o Tipo de dato puntero
miércoles, 21 de octubre de 2009
UNIDAD 4 TAREA 1 20 de octubre de 2009
PREPARAR UN CAFE
Ingredientes Variables
Café
Azúcar
Agua
Utencilios
Taza
Cuchara
Tetera
MODO DE PREPARACION
Poner a calentar el agua en la tetera ya cuando este hervida, se hecha el agua en la taza se le agrega la cucharada de café y se revuelve. Sele hecha la azúcar al gusto y se mezcla.
PROCESO PARA IR A LA ESCUELA
Me levanto, me baño, me arreglo, acomodo mis cosas, me voi a casa de mi tia, mientras estoy ahi platico.
Y me llevan a la escuela.
PREPARAR UN CAFE
Ingredientes Variables
Café
Azúcar
Agua
Utencilios
Taza
Cuchara
Tetera
MODO DE PREPARACION
Poner a calentar el agua en la tetera ya cuando este hervida, se hecha el agua en la taza se le agrega la cucharada de café y se revuelve. Sele hecha la azúcar al gusto y se mezcla.
PROCESO PARA IR A LA ESCUELA
Me levanto, me baño, me arreglo, acomodo mis cosas, me voi a casa de mi tia, mientras estoy ahi platico.
Y me llevan a la escuela.
UNIDAD 2 TAREA 4 21 de septiembre de 2009
RELACIONES ENTRE CLASES
nos indican como se relacionan los objetos de esas clases entre si. no existen de modo aislado. por lo que habra relacion entre clase y entre objetos.
Booch lo indica en dos razones:
a) puede indicar algun tipo de comparticion
b) algun tipo de conexion semantica
TIPOS DE RELACIONES ENTRE CLASES
Generalizacion / especializacion (es-un)
Agregacion (todo-parte / tiene-un)
Asociacion
Composicion
Uso
Instancion (plantillas)
Metaclase
AGREGACION
Caso especial de asociacion.
En la agragacion las clases cumplen una funcion mas importante que la otra.
Representacion de las relaciones tipo:
amo y esclavo; El todo y las partes, compuesto y componentes.
Se identifica con las palabras, consta, contiene, es parte de.
Depende de la naturaleza de la relacion en el ambito del problema.
En UML hay 2 tipos especiales de agragacion:
agregado compartido
agregado de composicion
COMPARTIDO
Pueden ser partes en cualquier todo.
Esta compartida, si la multiplicidad en el lado todo es distinta de uno.
puede estar en varios agregados.
COMPOSICION
Impone algunas restricciones.
Asocioacion de composicion el todo posee fuertemente a sus partes.
Una parte no puede pertenecer a mas de un todo.
Posee sus partes.
Asociacion de composicion forma un arbol de partes, mientras que un agregado compartido forma una red.
TIPO DE AGREGACION
3 propiedades basicas:
Configuracion: las partes tienen una relacion funcionl o estructural particular entre ellas o con el objeto que ellas construyen.
Homogeneidad: las partes son las misma clase de cosa que el compuesto.
Invarianza: las partes no pueden ser para las del todo sin destruirlo.
Segun Martin y Odell los tipo de agregacion son:
Agregacion de componentes integrales (piezas)
Agregacion de materiales
Agregacion de porciones
Agregacion lugar-area
Agregacion miembro-coleccion
Agregacion miembro-asociacion
GENERALIZACION / ESPECIALIZACION
Superclase representa una generalizacion de las subclases.
Es una abstraccion en que un conjunto de objetos de propiedades similares se representa mediante un objeto generico.
En UML una relacion taxonomica entre un elemento mas general y un elemento mas especifico significa siempre es un, es una especie de.
MODULARIDAD
Propiedad que permite subdividir una aplicacion en partes mas pequeñas (modulos), las cuales deben ser tan independientes como sea posible de la aplicacion entre si y de las restantes partes.
RELACIONES ENTRE CLASES
nos indican como se relacionan los objetos de esas clases entre si. no existen de modo aislado. por lo que habra relacion entre clase y entre objetos.
Booch lo indica en dos razones:
a) puede indicar algun tipo de comparticion
b) algun tipo de conexion semantica
TIPOS DE RELACIONES ENTRE CLASES
Generalizacion / especializacion (es-un)
Agregacion (todo-parte / tiene-un)
Asociacion
Composicion
Uso
Instancion (plantillas)
Metaclase
AGREGACION
Caso especial de asociacion.
En la agragacion las clases cumplen una funcion mas importante que la otra.
Representacion de las relaciones tipo:
amo y esclavo; El todo y las partes, compuesto y componentes.
Se identifica con las palabras, consta, contiene, es parte de.
Depende de la naturaleza de la relacion en el ambito del problema.
En UML hay 2 tipos especiales de agragacion:
agregado compartido
agregado de composicion
COMPARTIDO
Pueden ser partes en cualquier todo.
Esta compartida, si la multiplicidad en el lado todo es distinta de uno.
puede estar en varios agregados.
COMPOSICION
Impone algunas restricciones.
Asocioacion de composicion el todo posee fuertemente a sus partes.
Una parte no puede pertenecer a mas de un todo.
Posee sus partes.
Asociacion de composicion forma un arbol de partes, mientras que un agregado compartido forma una red.
TIPO DE AGREGACION
3 propiedades basicas:
Configuracion: las partes tienen una relacion funcionl o estructural particular entre ellas o con el objeto que ellas construyen.
Homogeneidad: las partes son las misma clase de cosa que el compuesto.
Invarianza: las partes no pueden ser para las del todo sin destruirlo.
Segun Martin y Odell los tipo de agregacion son:
Agregacion de componentes integrales (piezas)
Agregacion de materiales
Agregacion de porciones
Agregacion lugar-area
Agregacion miembro-coleccion
Agregacion miembro-asociacion
GENERALIZACION / ESPECIALIZACION
Superclase representa una generalizacion de las subclases.
Es una abstraccion en que un conjunto de objetos de propiedades similares se representa mediante un objeto generico.
En UML una relacion taxonomica entre un elemento mas general y un elemento mas especifico significa siempre es un, es una especie de.
MODULARIDAD
Propiedad que permite subdividir una aplicacion en partes mas pequeñas (modulos), las cuales deben ser tan independientes como sea posible de la aplicacion entre si y de las restantes partes.
martes, 8 de septiembre de 2009
UNIDAD 2 TAREA 3 8 de Septiembre de 2009
"El alumno descrito con las características de un objeto"
ESTADO: ALUMNO DEL INSTITUTO TECNOLOGICO DE CAMPECHE
COMPORTAMIENTO: RESPONSABLE, BUENA CONDUCTA, PARTICIPATIVO.
IDENTIDAD: MATRICULA
TRANSMISION DE MENSAJES
2 Objetos iguales:
2 objetos diferentes
1 OBJETO PERSONA
ESTADO: X PERSONA EN SU CASA, EN LA CALLE, EN SU TRABAJO
COMPORTAMIENTO: TRANQUILO (A)
IDENTIDAD: CURP, FORMA DE SER
2 OBJETO: TELEFONO
ESTADO: ENCENDIDO, TRANSMITIENDO UNA LLAMADA
COMPORTAMIENTO: OPERATIVA
IDENTIDAD: NUMERO DE TELEFONO, MARCA, MODELO
3 OBJETO: REFRIGERADOR
ESTADO: ENCENDIDO
COMPORTAMIENTO: FUNCIONAL
IDENTIDAD: SERIE
4 OBJETO: PRODUCTO
ESTADO: ESTATICO, FRIO
COMPORTAMIENTO: ALIMENTAR
IDENTIDAD:
"El alumno descrito con las características de un objeto"
ESTADO: ALUMNO DEL INSTITUTO TECNOLOGICO DE CAMPECHE
COMPORTAMIENTO: RESPONSABLE, BUENA CONDUCTA, PARTICIPATIVO.
IDENTIDAD: MATRICULA
TRANSMISION DE MENSAJES
2 Objetos iguales:
2 objetos diferentes
1 OBJETO PERSONA
ESTADO: X PERSONA EN SU CASA, EN LA CALLE, EN SU TRABAJO
COMPORTAMIENTO: TRANQUILO (A)
IDENTIDAD: CURP, FORMA DE SER
2 OBJETO: TELEFONO
ESTADO: ENCENDIDO, TRANSMITIENDO UNA LLAMADA
COMPORTAMIENTO: OPERATIVA
IDENTIDAD: NUMERO DE TELEFONO, MARCA, MODELO
3 OBJETO: REFRIGERADOR
ESTADO: ENCENDIDO
COMPORTAMIENTO: FUNCIONAL
IDENTIDAD: SERIE
4 OBJETO: PRODUCTO
ESTADO: ESTATICO, FRIO
COMPORTAMIENTO: ALIMENTAR
IDENTIDAD:
UNIDAD 1 TAREA 3 25 DE AGOSTO DE 2009
DIFERENCIA ENTRE LA INFORMÁTICA Y LA COMPUTACIÓN
La informática es la disciplina que estudia el tratamiento automático de la información utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales.
La computación es una ciencia, en particular una rama de la matemática y de la computación que centra su interés en el estudio y definición formal de los computos.
PARADIGMA
Un paradigma es un conjunto de ideas, valores, normas y prácticas que indican como deben ser, como deben interpretarse y como deben hacerse las cosas. Cuando un paradigma nace tiene que luchar contra el paradigma dominante en la sociedad, si lo logra, llega a convertirse en el nuevo paradigma oficial.
PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN
Es una forma de organizar programas sobre las bases de algun modelo conceptual de programación y un lenguaje apropiado para que resulten claros los programas escritos en ese estilo (Bobrow y Stefik).
DIFERENTES PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN
AUSENCIA DE PARADIGMA
Resultado del uso de lenguaje de bajo nivel
Uso generalizado de variables globales.
Es muy difícil controlar las referencias y contenidos de todas las variables.
Falta de habilidad del programador.
Abuso de técnicas de programación inadecuadas.
PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN PROCEDIMENTAL
El problema es modelado directamente por un conjunto de algoritmos, se basa en decir qué procedimientos se desean y utilzar mejores algoritmos que se pueden encontrar.
El enfoque está en el diseño del procedimiento, organizando el código en bloques, denominados rutinas.
Se apoya en la técnicca de la programación estructurada.
PROGRAMACIÓN MODULAR
Consiste en dividir un programa en módulos o subprogramas con el fin de hacerlo mas legible y manejable.
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
Es una forma de escribir programas de ordenadores de forma clara.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora.
SOFTWARE DE APLICACION
Es aquel que hace que el computador coopere con el usuario en la realización de tareas típicamente humanas, tales como gestionar una contabilidad o escribir un texto.
La diferencia entre los programas de aplicación y los de sistema estriba en que los de sistema suponen ayuda al usuario para relacionarse con el computador y hacer un uso más cómo del mismo, mientras los de aplicación son programas que cooperan con el usuario para la realización de las actividades mencionadas.
Algunos ejemplos de software aplicaciones son:
> Procesadores de texto. (Bloc de Notas)
> Editores. (PhotoShop para el Diseño Gráfico)
> Hojas de Cálculo. (MS Excel)
> Sistemas gestores de bases de datos. (MySQL)
> Programas de comunicaciones. (MSN Messenger)
> Paquetes integrados. (Ofimática: Word, Excel, PowerPoint…)
> Programas de diseño asistido por computador. (AutoCAD)
DIFERENCIA ENTRE LA INFORMÁTICA Y LA COMPUTACIÓN
La informática es la disciplina que estudia el tratamiento automático de la información utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales.
La computación es una ciencia, en particular una rama de la matemática y de la computación que centra su interés en el estudio y definición formal de los computos.
PARADIGMA
Un paradigma es un conjunto de ideas, valores, normas y prácticas que indican como deben ser, como deben interpretarse y como deben hacerse las cosas. Cuando un paradigma nace tiene que luchar contra el paradigma dominante en la sociedad, si lo logra, llega a convertirse en el nuevo paradigma oficial.
PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN
Es una forma de organizar programas sobre las bases de algun modelo conceptual de programación y un lenguaje apropiado para que resulten claros los programas escritos en ese estilo (Bobrow y Stefik).
DIFERENTES PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN
AUSENCIA DE PARADIGMA
Resultado del uso de lenguaje de bajo nivel
Uso generalizado de variables globales.
Es muy difícil controlar las referencias y contenidos de todas las variables.
Falta de habilidad del programador.
Abuso de técnicas de programación inadecuadas.
PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN PROCEDIMENTAL
El problema es modelado directamente por un conjunto de algoritmos, se basa en decir qué procedimientos se desean y utilzar mejores algoritmos que se pueden encontrar.
El enfoque está en el diseño del procedimiento, organizando el código en bloques, denominados rutinas.
Se apoya en la técnicca de la programación estructurada.
PROGRAMACIÓN MODULAR
Consiste en dividir un programa en módulos o subprogramas con el fin de hacerlo mas legible y manejable.
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
Es una forma de escribir programas de ordenadores de forma clara.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora.
SOFTWARE DE APLICACION
Es aquel que hace que el computador coopere con el usuario en la realización de tareas típicamente humanas, tales como gestionar una contabilidad o escribir un texto.
La diferencia entre los programas de aplicación y los de sistema estriba en que los de sistema suponen ayuda al usuario para relacionarse con el computador y hacer un uso más cómo del mismo, mientras los de aplicación son programas que cooperan con el usuario para la realización de las actividades mencionadas.
Algunos ejemplos de software aplicaciones son:
> Procesadores de texto. (Bloc de Notas)
> Editores. (PhotoShop para el Diseño Gráfico)
> Hojas de Cálculo. (MS Excel)
> Sistemas gestores de bases de datos. (MySQL)
> Programas de comunicaciones. (MSN Messenger)
> Paquetes integrados. (Ofimática: Word, Excel, PowerPoint…)
> Programas de diseño asistido por computador. (AutoCAD)
Unidad 1 Tarea 2 24 de agosto de 2009
Informática
La informática se refiere al procesamiento automático de información mediante dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. Los sistemas informáticos deben contar con la capacidad de cumplir tres tareas básicas: entrada (captación de la información), procesamiento y salida (transición de los resultados). El conjunto de estas tres tareas se le conoce como algoritmo.
Su área de aplicación no tiene límites: la informática se utiliza en la gestión de negocios, en el almacenamiento de información, en el control de procesos, en las comunicaciones, en los transportes, en la medicina y en muchos otros sectores. Abarca también los principales fundamentos de las ciencias de la computación, como la programación para el desarrollo de software, la arquitectura de las computadoras y del hardware, las redes como internet y la inteligencia artificial. Incluso se aplica en varios temas de la electrónica.
Sistema operativo
Es un software de sistema, es decir, un conjunto de programas de computación destinados a realizar muchas tareas en las que destaca la administración eficaz de sus recursos.
Se puede encontrar en la mayoría de los aparatos electrónicos que utilicen microprocesadores para funcionar, ya que gracias a éstos podemos entender la máquina y que ésta cumpla con sus funciones (teléfonos móviles, reproductores de DVD, autoradios, computadoras, radios, etc.).
Software de sistemas
Software son las instrucciones electrónicas que van a indicar a la PC que es lo que tiene que hacer. También se puede decir que son los programas usados para dirigir las funciones de un sistema de computación o un hardware
El software es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la computadora sería un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la máquina actuará como si recibiera una educación instantánea; de pronto "sabe" cómo pensar y cómo operar. El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la operación de un sistema de cómputo. Distinguiéndose de los componentes físicos llamados hardware. Comúnmente a los programas de computación se les llama software; el software asegura que el programa o sistema cumpla por completo con sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente documentado, y suficientemente sencillo de operar. Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados esperados. El hardware por sí solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista el software, que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware.
Lenguaje de programación
Es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina.
Aunque muchas veces se usan los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático' como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación).
Permite a uno o más programadores especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo estos datos deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias.
Los procesadores usados en las computadoras son capaces de entender y actuar según lo indican programas escritos en un lenguaje fijo llamado lenguaje de máquina. Todo programa escrito en otro lenguaje puede ser ejecutado de dos maneras:
Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los programas que lo hacen se los conoce como intérpretes.
Traduciendo este programa, al programa equivalente escrito en lenguaje de máquina. A ese proceso se lo llama compilar y al programa traductor se le denomina compilador.
Lenguajes de bajo nivel
Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel por excelencia es el código máquina. A éste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa.
Lenguajes de medio nivel
Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel.
Lenguajes de alto nivel
Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, uno de los lenguajes de alto nivel más conocidos, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si el CONTADOR es igual a 10. Esta forma de trabajar puede dar la sensación de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural; en realidad lo hacen de una forma rígida y sistemática, sin que haya cabida, por ejemplo, para ambigüedades o dobles sentidos.
JAVA
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90. Toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria.
Están típicamente compiladas en un bytecode, aunque la compilación en código máquina nativo también es posible. En el tiempo de ejecución, el bytecode es normalmente interpretado o compilado a código nativo para la ejecución, aunque la ejecución directa por hardware del bytecode por un procesador Java también es posible.
C++
Es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido, lenguaje multiparadigma, es la posibilidad de redefinir los operadores (sobrecarga de operadores), y de poder crear nuevos tipo que se comporten como tipos fundamentales.
Informática
La informática se refiere al procesamiento automático de información mediante dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. Los sistemas informáticos deben contar con la capacidad de cumplir tres tareas básicas: entrada (captación de la información), procesamiento y salida (transición de los resultados). El conjunto de estas tres tareas se le conoce como algoritmo.
Su área de aplicación no tiene límites: la informática se utiliza en la gestión de negocios, en el almacenamiento de información, en el control de procesos, en las comunicaciones, en los transportes, en la medicina y en muchos otros sectores. Abarca también los principales fundamentos de las ciencias de la computación, como la programación para el desarrollo de software, la arquitectura de las computadoras y del hardware, las redes como internet y la inteligencia artificial. Incluso se aplica en varios temas de la electrónica.
Sistema operativo
Es un software de sistema, es decir, un conjunto de programas de computación destinados a realizar muchas tareas en las que destaca la administración eficaz de sus recursos.
Se puede encontrar en la mayoría de los aparatos electrónicos que utilicen microprocesadores para funcionar, ya que gracias a éstos podemos entender la máquina y que ésta cumpla con sus funciones (teléfonos móviles, reproductores de DVD, autoradios, computadoras, radios, etc.).
Software de sistemas
Software son las instrucciones electrónicas que van a indicar a la PC que es lo que tiene que hacer. También se puede decir que son los programas usados para dirigir las funciones de un sistema de computación o un hardware
El software es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la computadora sería un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la máquina actuará como si recibiera una educación instantánea; de pronto "sabe" cómo pensar y cómo operar. El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la operación de un sistema de cómputo. Distinguiéndose de los componentes físicos llamados hardware. Comúnmente a los programas de computación se les llama software; el software asegura que el programa o sistema cumpla por completo con sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente documentado, y suficientemente sencillo de operar. Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados esperados. El hardware por sí solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista el software, que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware.
Lenguaje de programación
Es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina.
Aunque muchas veces se usan los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático' como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación).
Permite a uno o más programadores especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo estos datos deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias.
Los procesadores usados en las computadoras son capaces de entender y actuar según lo indican programas escritos en un lenguaje fijo llamado lenguaje de máquina. Todo programa escrito en otro lenguaje puede ser ejecutado de dos maneras:
Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los programas que lo hacen se los conoce como intérpretes.
Traduciendo este programa, al programa equivalente escrito en lenguaje de máquina. A ese proceso se lo llama compilar y al programa traductor se le denomina compilador.
Lenguajes de bajo nivel
Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel por excelencia es el código máquina. A éste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa.
Lenguajes de medio nivel
Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel.
Lenguajes de alto nivel
Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, uno de los lenguajes de alto nivel más conocidos, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si el CONTADOR es igual a 10. Esta forma de trabajar puede dar la sensación de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural; en realidad lo hacen de una forma rígida y sistemática, sin que haya cabida, por ejemplo, para ambigüedades o dobles sentidos.
JAVA
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90. Toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria.
Están típicamente compiladas en un bytecode, aunque la compilación en código máquina nativo también es posible. En el tiempo de ejecución, el bytecode es normalmente interpretado o compilado a código nativo para la ejecución, aunque la ejecución directa por hardware del bytecode por un procesador Java también es posible.
C++
Es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido, lenguaje multiparadigma, es la posibilidad de redefinir los operadores (sobrecarga de operadores), y de poder crear nuevos tipo que se comporten como tipos fundamentales.
UNIDAD 1 TAREA 1 24 de Agosto de 2009
¿Qué esperan de la carrera?
Que sea muy informativa y práctica ya que es muy necesario, y que se vean todos los temas ya que a veces por el tiempo no se puede.
¿Cuál fue el motivo que los orillo a esta carrera?
Las materias y porque se trata de computación. También porque mis tíos me lo recomendaron.
Comentario y observación
La inscripción está bien porque es rápida. Una observación seria que pusieran ingles ya que ahora es una materia indispensable.
¿Qué esperan de la carrera?
Que sea muy informativa y práctica ya que es muy necesario, y que se vean todos los temas ya que a veces por el tiempo no se puede.
¿Cuál fue el motivo que los orillo a esta carrera?
Las materias y porque se trata de computación. También porque mis tíos me lo recomendaron.
Comentario y observación
La inscripción está bien porque es rápida. Una observación seria que pusieran ingles ya que ahora es una materia indispensable.
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